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iOSエンジニアの備忘録

【勉強会参加レポート】No.01 ガチャ勉強会

ガチャ勉強会

-確率を支配する-

 

connpass.com

 

勉強会参加してきました!

4つのセッションがあり、マーケティング・エンジニア・ユーザー・運営の視点でのお話が聞け、なかなか楽しかったです。

ただ残念なことに、勉強会後の懇談会が様々な理由で、中止に。。。

 

ということで、以下発表まとめ

 

TL1.@yyuさん「暗号技術による公平なガチャ」

残念ながら、諸事情でこの発表は見れていないので、資料の紹介だけ。

qiita.com

 

TL2.@pocketberserkerさん簡単な実装例」

テーマ「ガチャの実装について考える」

1. さまざまな実装方法がある

2.他のシステムに依存しない

 モジュールとして分裂可

3.複数のガチャを用意することが多いので、ガチャの一覧を取得できる方がいい

4.Appleの審査で、ガチャの開始時期を明記する必要がある

 開始時期はサーバー側に持たせる方が漏洩し辛い

5.ガチャの確率明記しよう

qiita.com

 

オーソドックスでシンプルのガチャなら30分でできるらしいです。

 

TL3.@kuzuhaさんガチャの光と影、あるべき姿の提案」

iOSアプリ「ラップムシ」を今すぐダウンロードだ!!

わかったら「Year」ボタン!

わからないことがあったら「マイケル」ボタンだ!!

 

1.ガチャの始まり

 2004年「メイプルストーリー」の「ガシャポンシステム」

 

2.ゲームのありかた

 月額や買い切りが当たり前だったゲームの時代から

 基本無料(課金)に

 

3.ユーザー層

 カジュアル層はそもそもゲームをしない

 ゲームをしないカジュアル層でも無料でやってもらうことにより、課金への流れを作る

 ゲームから離れても基本無料であれば出戻りも期待できる

 

4.マネタイズについて

 アイテム課金

 広告収入

 

5.ゲームは売れなくなった

 利益を出す要素をガチャだけにすることによって、他に力を注ぐことができる。

 

6.確率明記について

 運営が正しく明記したところで、それが正しく実装されているとは限らない。

 運営にとってはメリットはない

 公開しない方がいい

 

7.いろいろなガチャ

 確定ガチャ

 2段階ガチャ

 N連 グループ確定とか

 プール式

 番兵的ガチャ 20回引いても出なかったら出す

 

6については前のセッションと真逆の事を言っていておもしろかったです。

7のような複雑性を増せば増すほど、

「確率2倍!」と言った確率の正確性が取れず、正しく実装されない問題が発生する。

だから確率明記して実際は違う!ってなって信用を失うよりデメリットが発生する。

といった「ガチャの闇」を知ることができました。

 

TL4.@fumievalさん「ガチャの適正価格について考える」

すごい計算式が・・・

・・・正直全くわからなかったです。(私に理解できる頭がないだけです)

 

具体例として、

・5%で1,000円の値打ちがあるレアキャラ

・95%で1円のコモンキャラ

仮定として、レアキャラ2体目からは1円の価値しかない

0.05*1000+0.95*1 = 50.95円が最適

 

 

感想

個人的にゲームの歴史がすごくおもしろかったです。

ゲーム自体の課金

アバターの見た目等の課金

アイテム課金

ガチャ課金

 

次はどうなるのか考えるだけでもワクワクしました。

ガチャの確率明記問題についてもなかなか考えさせられました。